As substâncias mais viciantes para o cérebro, como a Heroína, a Cocaína e até mesmo o álcool, têm um histórico de acabar com vidas e gerar violência. Para os fãs do programa do Datena e do Cidade Alerta, esse assunto é mais do que batido, mas um ponto aqui é que acabam extrapolando o que acontece com essas drogas para qualquer coisa que tenha capacidade de causar algum tipo de vício. Doces, músicas e amor, como na música de Manu Gavassi, também podem, em níveis extremos, gerar o mesmo problema, mas, no caso de um mundo que cada vez mais exige o digital, estamos falando dos games.
Sim, os games. Eles têm gerado uma polêmica danada por causa de sua tributação no Brasil (similar a jogos de azar, a muito proibidos no Brasil) e, se, de um lado, temos a turma que prega aos 7 mares que isso é “coisa de criança” (os mesmos que implicam com a barbie branca e o machismo nos contos da Disney, mas isso é outro papo), do outro, temos a turma que baba de falar que jogos deixam as crianças violentas (ignorando totalmente o processo de criação delas, mas, de novo, isso é outra conversa).
Como vemos nas imagens acima, os “joguinhos” são uma indústria que, segundo projeções das bases de dados da NewZoo, vai movimentar 180 bilhões de dólares no ano que vem, mais de um trilhão em moedas tupiniquins, mais de duas vezes e meia as indústrias de música e de filmes somadas. Isso significa que as brincadeiras das criancinhas com mais de 18 anos são capazes de garantir emprego, crescimento tecnológico e, por último, e mais importante, muito dinheiro no bolso, além de infindáveis horas de diversão.
Os jogos vem crescendo não apenas em termos de mercado, mas também, em termos de usabilidade e popularidade. A popularidade se deve ao fato de famosos terem aderido em massa à febre. Para dar um panorama, na lista de fãs de Fortnite, temos os jogadores de futebol Zlatan Ibrahimovic e Lionel Messi, o DJ americano Marshmallow, os rappers Drake e Travis Scott e a atriz Mia Khalifa. Além disso, o DJ brasileiro Alok possui uma roupa especial no Free Fire e a cantora brasileira Marília Mendonça joga League of Legends (já deve ter sofrido muito lá). Do lado da usabilidade, diversas marcas têm usado games como uma forma de divulgar sua marca, como a AMBEV fez com a Brahma Duplo Malte em uma campanha com o polêmico Grand Theft Auto (famoso GTA), e empresas têm aprofundado os processos de gamificação nos treinamentos internos e também para seleção externa.
Isso se deve, principalmente, ao fato de um game prender muito mais a atenção do usuário do que um anúncio na (falecida?) Globo, ou um post patrocinado do Instagram, ou, ainda, um vídeo promovido no Youtube (quem nunca ficou ansioso com aqueles eternos 5 segundos ou ficou puto com a Empiricus que atire a primeira pedra), pois o usuário está preso ali dentro, com a trama, com as ações que tem que executar e com o propósito que está cumprindo ali, com praticamente 100% da sua atenção focado em passar pelo desafio e ser promovido para a próxima etapa.
No Brasil, de acordo com um levantamento da Consultoria Legislativa da Câmara dos Deputados, 76 milhões de pessoas aproximadamente jogam algum tipo de video game (console, mobile, computador,…) e, destes, 83% compraram algum item nos 6 meses anteriores ao estudo. O número de desenvolvedoras no país cresceu 164% de 2014 até 2018 e, neste mesmo prazo, o número de empregos cresceu 144% de acordo, o que mostra a presença de mão de obra para este mercado no país.
O crescimento só não é mais por causa da sobretaxa que existia sobre os consoles hoje, fazendo com que grande parte dos produtos sejam trazidos ao país por vias ilegais ou informais (quem nunca comprou nada no Paraguai e/ou fez aquela encomenda para um amigo ou parente que foi para os EUA pega a ideia aqui). A ideia é reduzir o IPI dos produtos, que hoje está entre 16% e 40% (o que faz com que o PS5 custa R$5000, praticamente o dobro da maioria dos países), para 15%, que é o que pagamos em um SmartPhone, algo similar em termos de tecnologia e desenvolvimento, e, assim, estimular a compra legal, aumentando a arrecadação por consequência.
Para os colegas de economia, trata-se da curva de Laffer, descoberta em 1974 por Arthur Laffer, membro do Conselho Consultivo de Política Econômica do Governo Reagan, que é a prova definitiva que sobretaxa gera ineficiência econômica e redução de produção (e de desenvolvimento, de tecnologia, de renda,…).
Um avanço foi feito com a redução de 40% para 30% para consoles e máquinas de jogos, de 32% para 22% paran partes e acessórios dos consoles e das máquinas de jogos de vídeo cujas imagens são reproduzidas numa tela e de 16% para 6% para máquinas de jogos de vídeo com tela incorporada, portáteis ou não, e suas partes, mas o preço dos produtos não devem cair, pois, além de outros impostos, como o ICMS (principal fonte de arrecadação de diversos estados, como Minas Gerais) e o famigerado imposto de importação, a alta do dólar e a crise econômica decorrente da pandemia da COVID-19 ainda devem tirar o doce da boca de muitas crianças (com aspas ou não, fica a gosto do leitor) brasileiras. Cabe ressaltar que há uma PEC (Proposta de Emenda à Constituição) em andamento no Senado com o objetivo de levar a zero o imposto para consoles e jogos produzidos no Brasil. No entanto, sua última movimentação aconteceu em agosto de 2019.
Por enquanto, estamos com gostinho de quero mais, e assim ficará para a maioria da população brasileira.